Skip to main content
0

ออกแบบเกมให้โดนใจผู้เล่น ด้วย Player-centered design

แม้ว่าหลายๆ คนอาจจะเคยได้ยินแนวคิด User centered design ซึ่งเป็นหลักสำคัญของการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ (UX Design) กันมาบ้างแล้ว  อย่างไรก็ตามในกระบวนการสร้างเกม เราจะต้องมุ่งเน้นไปที่ผู้เล่น โดยยึดหลัก Player-centred design ซึ่งเป็นการยกระดับแนวคิดของการออกแบบไปอีกขั้นหนึ่ง

Player ไม่ใช่ User

ในบริบทของผู้ใช้ (User) ผู้ใช้จะใช้ Product ของเราเพื่อให้ตนเองบรรลุเป้าหมายหรือแก้ปัญหาบางอย่าง ซึ่งพวกเขาคาดหวังผลลัพธ์และความพึงพอใจในระหว่างการใช้งาน โดยที่พวกเขาไม่ได้รู้สึกว่าอยากทำและทำลงไปด้วยความจำเป็นบางอย่าง แต่ในบริบทของผู้เล่น (Player) ผู้เล่นต้องการค้นหาความท้าทายและมุ่งเข้าสู่การเล่นเกมอย่างสมัครใจ พวกเขามองหาความสนุกสนานและความท้าทายมากกว่าประสิทธิภาพ ดังนั้น เราจึงต้องทำความเข้าใจและมองภาพของผู้ใช้เและผู้เล่นว่าอยู่ในบริบทที่ต่างกัน

Player-centered design คืออะไร
Player-centred design คือ แนวทางการออกแบบที่มุ่งเน้นการพัฒนาเกมให้เหมาะสมกับผู้เล่น เพื่อให้เกมมีความน่าสนใจและสนุกสนาน โดยแนวคิดดังกล่าวเป็นแนวคิดที่ต่อยอดจาก User-centred design ดังนั้น เราจึงต้องทำความเข้าใจและปรับใช้   User-centred design ควบคู่กับ Player-centred design ไปพร้อมๆ กัน ซึ่งในขณะที่ User-centred design นั้นมุ่งเน้นไปที่การสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่ดี แต่ Player-centred design จะมุ่งเน้นไปที่การทำให้ผู้เล่นอยากมีส่วนร่วมและรู้สึกสนุกสนาน


ภาพรวมของ Player-centered design, source : https://www.interaction-design.org/literature/book/gamification-at-work-designing-engaging-business-software/chapter-2-58-player-centered-design?srsltid=AfmBOoohamsWBgY9rm2pRoYnf04XCv35-LDzp6zY9Kq_1fcqJH 

Player-centered design ประกอบด้วย

1. รู้จักผู้เล่นของคุณ (Understanding the Player)

คุณต้องระบุว่าใครคือกลุ่มเป้าหมาย เช่น เด็ก วัยรุ่น หรือวัยกลางคน และคุณจะต้องเข้าใจบริบทและความต้องการของพวกเขาว่าพวกเขาคือใคร มีบทบาทอะไร และมีเป้าหมายหรือแรงจูงใจอย่างไร เช่น หากกลุ่มเป้ายหมายของคุณคือผู้เล่น Generation X คุณก็จะต้องเข้าใจว่าผู้เล่นในกลุ่มนี้จะมีประสบการณ์กับวิดีโอเกมน้อยกว่า Generation อื่น และอาจจะไม่ชอบความล้มเหลวมากนัก ในขณะที่ Generation Y เติบโตมากับวิดีโอเกม พวกเขาชอบความท้าทายและคุ้นชินเคยกับการได้รับ Feedback ทันที และการที่คุณจะรู้กจักผู้เล่นของคุณให้มากขึ้น แน่นอนว่าคุณจะต้องทำการศึกษาค้นคว้า ไม่ว่าจะเป็นในรูปแบบของการทำ Academic Research หรือการทำ Interview

อีกหนึ่งเครื่องมือที่ช่วยให้คุณเห็นภาพกลุ่มผู้เล่นของคุณมากขึ้น คือ Player Persona หรือตัวแทนผู้เล่นสมมติที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อช่วยให้คุณมีแนวทางอ้างอิงว่าผู้เล่นของคุณเป็นใครและมีความต้องการอย่างไร โดยการเอาลักษณะนิสัยและ Background ต่างๆ ที่มีร่วมกันของกลุ่มผู้เล่นที่คุณศึกษามา Group เพื่อสร้างตัวแทนสมมติ

ตัวอย่าง Template Persona จาก Ineraction Design Foundation, source : https://www.interaction-design.org/literature/article/player-centred-design-moving-beyond-user-centred-design-for-gamification?srsltid=AfmBOoqJ0n_3UvsX0NbjrGZMjJZnX5twnOKNuo2JbzFLfRBkJVL_mlfU 

2. ทำความเข้าใจเป้าหมาย (Understanding the Mission)

การทำความเข้าใจเป้าหมาย คือ การกำหนด Goal ของการออกแบบในครั้งนี้ว่าคุณต้องการที่จะบรรลุเป้าหมายอะไร ไม่ว่าจะเป็นการเพิ่มจำนวนผู้เล่น หรือการบรรลุเป้าหมายทาง Business ในการเพิ่มยอดขาย เมื่อคุณกำหนดเป้าหมายได้แล้วคุณจะต้องเชื่อมโยงการกระทำของผู้เล่นว่าพวกเขาต้องทำอะไรบ้าง คุณถึงจะบรรลุเป้าหมายที่คุณตั้งไว้

3. รู้ว่าอะไรจูงใจผู้เล่น (Understanding Human Motivation)

คุณจะต้องเข้าใจว่าอะไรที่จูงใจให้ผู้เล่นสนใจเข้ามาเล่นเกมของคุณหรืออยากเล่นต่อไปเรื่อยๆ เช่น การเพิ่มระบบรางวัล (Reward System) หรือการเพิ่ม Option ในการปรับระดับความยากของเกม ทั้งนี้ เพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นรู้สึก Engage และเกิดความเพลิดเพลินมากขึ้น ซึ่งสิ่งที่จูงใจผู้เล่นนั้นเป็นสิ่งเดียวกันกับที่ผลักดันมนุษย์ทุกคนตามปกติในชีวิตประจำวัน

ซึ่งเราสามารถทำความเข้าใจและนำมาปรับใช้ในกระบวนการสร้างเกมได้  โดยแบ่งออกเป็น 9  ประเภท ดังนี้

  1. Trustworthy Leadership : การแสดงให้เห็นถึงความเป็นผู้นำ เช่น ในเกมที่ต้องเล่นเป็นทีม ผู้เล่นบางคนอาจจะรู้สึกภาคภูมิใจที่ตนเองได้เป็นผู้นำในการสั่งการทีม
  2. Being relevant : แน่นอนว่าในปัจจุบัน คงไม่มีใครอยากรู้สึกตกยุคและถูกทิ้งไว้ข้างหลัง ในบางครั้งการที่กระแสของเกมมาแรงก็เป็นสิ่งจูงใจให้ผู้เล่นเข้ามาเล่นเกมของคุณ 
  3. Proving others wrong : การพิสูจน์ตนเองให้คนอื่นเห็นว่าคุณเป็น Player ที่มีฝีมือมากกว่าคนอื่นหรือเป็นผู้เล่นอันดับต้นๆ ของเกม ก็สามารถเป็นแรงกระตุ้นและสร้างความภาคภูมิใจให้กับผู้เล่นได้เช่นกัน 
  4. Career Advancement : แม้ว่าจะเป็นความก้าวหน้าในเกม แต่ผู้เล่นก็รู้สึกถึงความสำเร็จและความภาคภูมิใจที่พวกเขาสามารถพัฒนาตนเองให้เก่งกาจขึ้นไปเรื่อยๆ 
  5. No Regrets : ในที่นี้หมายถึงความสะดวกสบายในการที่ผู้เล่นสามารถตัดสินใจและ Take Action ต่างๆ ภายในเกมได้ โดยไม่เกิดผลเสียร้ายแรงกับพวกในชีวิตจริง (เพราะมันเป็นแค่เกม)
  6. Stable Future : การที่ตัวเกมสามารถ Sustain ให้ผู้เล่นรู้สึก Engage และมีเป้าหมายในเกมที่จูงใจให้ผู้เล่นรู้สึกอยากเล่นต่อไปเรื่อยๆ เช่น การอัพเดท Content ภายในเกมอย่างสม่ำเสมอ
  7. Self-indulgence : การออกแบบที่ให้ผู้เล่นสามารถเติมเต็มรสนิยมและความพึงพอใจในเกม โดยมอบความอิสระให้กับพวกเขา เช่น การที่ตัวเกมสามารถปรับแต่งหน้าตาตัวละครได้อย่างอิสระ
  8. Impact : การที่เกมมี Impact ต่อผู้เล่นและสังคม ทั้งในแง่ของอารมณ์ การเรียนรู้ หรือพฤติกรรม เช่น การที่ผู้เล่นรู้สึกอินไปกับเนื้อเรื่องของเกม
  9. Happiness : หมายถึง สภาวะทางอารมณ์ที่ผู้เล่นรู้สึกพึงพอใจ สนุกสนาน และมีส่วนร่วมในการเล่นเกมอย่างเต็มที่ ซึ่งสามารถสร้างแรงจูงใจและทำให้ผู้เล่นอยากเล่นเกมต่อไป

4. ปรับใช้ Mechanic ของเกม (Applying Game Mechanics)

การออกแบบระบบของเกม  คือ การเข้าใจผู้เล่น ภารกิจ และประเภทของแรงจูงใจอย่างชัดเจน เพื่อเลือกกลไกของเกมที่เหมาะสม เเช่น คะแนน, ด่าน, กฎ ฯลฯ โดยสิ่งที่สำคัญ คือ การกำหนดว่าสิ่งใดที่จะช่วยเพิ่มประสบการณ์ของผู้เล่นอย่างเป็นธรรมชาติ การศึกษาทำเข้าใจเกี่ยวกับผู้เล่น เช่น ความต้องการและพฤติกรรมของผู้เล่น จะช่วยในการเลือกกลไกที่เหมาะสมและช่วยเพิ่มประสบการณ์ของผู้เล่นและทำให้การเล่นเกมเป็นไปอย่างราบรื่น

5. การจัดการ ติดตาม และวัดผล (Managing, Monitoring, and Measuring)

ในกระบวนการสร้างเกมต้องมีการติดตามและวัดผลย่างต่อเนื่อง เพื่อที่คุณจะสามารถพัฒนาเกมของคุณให้ดียิ่งขึ้นไปเรื่อยๆ เช่น การวิเคราะห์ข้อมูลพฤติกรรมและสถิติของผู้เล่น หรือการรับ Feedback เพื่อนำมาปรับปรุงเกมให้ดียิ่งขึ้น และตอบสนองความต้องการของผู้เล่นได้อย่างเหมาะสม

Review Section บนแพลตฟอร์ม Steam ที่เปิดให้ผู้เล่นเข้ามา Feedback ตัวเกมและดูความคิดเห็นของผู้เล่นคนอื่นๆ, source : https://store.steampowered.com/app/2694490/Path_of_Exile_2/ 

ทั้งหมดนี้ คือ ขั้นตอนการออกแบบเกมผ่าน  Player-centered design ซึ่งไม่ได้มุ่งเน้นไปที่การสร้างความสนุกสนานเพียงอย่างเดียว แต่ยังเป็นการสร้างเกมที่ตอบสนองความต้องการและความคาดหวังของผู้เล่น การทำความเข้าใจ เป้าหมาย, และแรงจูงใจต่างๆ จะช่วยให้คุณสามารถเลือกใช้กลไกของเกมที่เหมาะสมและทำให้ผู้เล่นรู้สึกสมัครใจในการเล่น
การออกแบบเกมจึงต้องคำนึงถึงกลุ่มผู้เล่นของคุณและปรับแต่งเกมให้เข้ากับบริบทที่ต่างกัน เพื่อให้เกมของคุณครองใจผู้เล่นอย่างยั่งยืน

source : https://www.interaction-design.org/courses/gamification-how-to-create-engaging-user-experiences/lessons/3.1 

0

แนะนำสำหรับคุณ

คัดลอกลิงก์สำเร็จ
Close Menu

เราใช้คุกกี้เพื่อพัฒนาประสิทธิภาพ และประสบการณ์ที่ดีในการใช้เว็บไซต์ของคุณ คุณสามารถศึกษารายละเอียดได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และสามารถจัดการความเป็นส่วนตัวเองได้ของคุณได้เองโดยคลิกที่ ตั้งค่า

ตั้งค่าความเป็นส่วนตัว

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

ยอมรับทั้งหมด
จัดการความเป็นส่วนตัว
  • คุกกี้ที่จำเป็น
    เปิดใช้งานตลอด

    ประเภทของคุกกี้มีความจำเป็นสำหรับการทำงานของเว็บไซต์ เพื่อให้คุณสามารถใช้ได้อย่างเป็นปกติ และเข้าชมเว็บไซต์ คุณไม่สามารถปิดการทำงานของคุกกี้นี้ในระบบเว็บไซต์ของเราได้
    รายละเอียดคุกกี้

  • คุกกี้สำหรับการติดตามทางการตลาด

    ประเภทของคุกกี้ที่มีความจำเป็นในการใช้งานเพื่อการวิเคราะห์ และ นำเสนอโปรโมชัน สินค้า รวมถึงหลักสูตรฟรี และ สิทธิพิเศษต่าง ๆ คุณสามารถเลือกปิดคุกกี้ประเภทนี้ได้โดยไม่ส่งผลต่อการทำงานหลัก เว้นแต่การนำเสนอโปรโมชันที่อาจไม่ตรงกับความต้องการ
    รายละเอียดคุกกี้

บันทึกการตั้งค่า